Mardi 20 octobre 2009 2 20 /10 /Oct /2009 14:19

Le billet d'aujourd'hui se veut plus plus auditif que visuel car comme le suggère le titre, il va être question de musique.

Quiconque ayant visonné Shuffle ! en conviendra : l’opening et l’ending font partie des points forts de cet anime. S’il est acquis qu’un générique d’ouverture doit être rythmé tandis que celui de fermeture se veut généralement plus posé, alors YOU et Innocence s’inscrivent parfaitement dans ce schéma. Le premier morceau, emmené par Yuria, est pêchu, carrément énergique quand le second, interprété par Miyuki HASHIMOTO, est posé, presque mélancolique.


 

Par extension, les différents openings et endings de Shuffle ! Memories sont l’un des seuls attraits de ces OAVs. En effet, c’est l’occasion d'entendre les image songs propres à chaque personnage, et elles sont nombreuses : dix au total ! On retiendra notamment Pray et Himitsu No Mori, chantés par la doubleuse de Nerine, Haruka NAGAMI.

 


Enfin, il faut également mentionner les génériques d'ouverture du jeu vidéo, qui diffèrent selon les supports. Ainsi, c'est Mirage Lullaby et Original ! qui ouvrent respectivement la version PC et PS2. On retrouve Yuria au chant, ce dont on ne va pas se plaindre vu le punch qui se dégage de ces chansons.




Bonne écoute !
Par Kaïl - Publié dans : Musique
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Samedi 10 octobre 2009 6 10 /10 /Oct /2009 20:24

Rayman Contre Les Lapins Crétins.

 

Plus qu’un titre de jeu vidéo, cet ensemble de mots illustre parfaitement la situation qui va être développée dans le présent billet ; car l’issue de l’affontement auquel se livrent ces deux entités est pour le moins incertain, même si à l’heure actuelle les rongeurs décérébrés semblent avoir l’avantage.

 

Rien ne laissait présager un tel revirement de situation tant le parcours effectué jusqu’ici était exemplaire. Les aventures de Rayman avaient débuté en 1995 sous la forme d’un jeu de plate-formes 2D plutôt ardu qui posa des bases solides, à savoir une mécanique de jeu convenablement huilée couplée à une bonne dose d’humour. Rayman 2 – The Great Escape, sorti en 1999, avait quant à lui la lourde tâche de négocier le virage de la 3D, ce qu’il fît avec brio en sacrifiant au passage quelques éléments du premier volet. Heureusement, quatre ans plus tard, Rayman 3 – Hoodlum Havoc réussit à combiner le meilleur de ses prédecesseurs afin de nous convier à une expérience vidéoludique franchement dépayasante.

 

Tout allait apparemment pour le mieux, mais un tournant s’amorçea lors du développement de Rayman 4. Ce dernier devait normalement sortir fin 2006 pour accompagner le lancement de la Wii, sauf que le planning risquait de ne pas être respecté par l’équipe en charge du projet. Il faut dire que les responsables avaient vu les choses en grand et comptaient, en marge de l’aventure principale, proposer des mini-jeux tirant parti du potentiel comique des nouveaux adversaires de Rayman, les biens-nommés lapins crétins. Or lesdits mini-jeux étaient finalisés depuis belle lurette tandis que le mode solo piétinait. Soucieux de respecter les délais, les dirigeants du studio décidèrent donc de changer d’orientation et optèrent pour un party-game.

 

La suite est connue : Rayman Contre Les Lapins Crétins sort comme convenu, casse la baraque et ce qui n’était à l’origine qu’un spin-off devient une franchise à part entière sur laquelle surfe Ubi Soft au détriment de sa mascotte. Après tout, quoi de plus logique ? Les lapins crétins ont un capital sympathie élevé et le concept du jeu se prête idéalement à la politique de la console de Nintendo, alors autant exploiter le filon ! « On aura amplement le temps de faire machine arrière lorsque le moment sera venu », ont dû se dire les commerciaux.

 

Seulement, il a fallu attendre trois ans pour de nouveau entendre parler de Rayman. Michel ANCEL, le papa du héros, a déclaré vouloir réaliser un véritable Rayman 4 une fois qu’il aurait les mains libres (Pour l’heure, il se consacre à Beyond Good And Evil 2.). Plus récemment, Jacques EXERTIER, réalisateur de The Lapins Crétins – La Grosse Aventure, a confirmé que Rayman sera bel et bien de retour. On croise les doigts...

 

Il n’en reste pas moins que cette histoire est révélatrice du malaise de certains joueurs vis-à-vis de l’industrie vidéoludique d’aujourd’hui. Que l’on diversifie les franchises n’est pas un mal en soi, mais tout est histoire de proportion. Toutefois, ceci est un autre débat.

Par Kaïl - Publié dans : Jeux vidéo
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Mercredi 30 septembre 2009 3 30 /09 /Sep /2009 10:30

18 mètres. C’est la hauteur à laquelle culminait la statue du RX-78-2 Gundam, érigée dans le parc de Shiokaze à Tokyo, de mi-juin à fin août, pour commémorer les trente ans d’une saga qui a marqué – et marque toujours – l’animation japonaise de son empreinte. Quoi de mieux qu’un meccano géant pour saluer ce qui fait désormais partie intégrante du patrimoine culturel nippon ?

 

Le 07 avril 1979 est une date à marquer d’une pierre blanche. Ce jour-là,  le premier contact s’effectua entre les japonais et une série d’un nouveau type, qui allait à la fois bouleverser ce qui se faisait communément dans le paysage de la japanime et offrir à cette dernière l’un de ses plus fameux réprésentant.

 

Ceci, nous le devons à un homme, Yoshiyuki TOMINO. S’il est parvenu à révolutionner un genre dans son entier en passant du Super Robot au Real Robot, c’est en partie grâce à son parcours. En effet, en 1963, à l’issue de ses études, il rentra chez Mushi Production, qui n’était rien de moins que le studio de Osamu TEZUKA, ce qui l’amènera à travailler sur Astro Boy en tant que storyboarder et scénariste. En 1975, il réalisera sa première série de mecha avec Brave Raideen pour le compte de Nippon Sunrise (Rebaptisé Sunrise depuis 1988, ce studio produit tout ce qui est estampillé Gundam depuis l’origine.). Trois ans plus tard, il s’attelle enfin à Mobile Suit (MS) Gundam.

 

Si cet anime a eu une telle onde de choc, c’est parce que TOMINO voulait clairement créer quelque chose de différent. Dans cette optique, il prit tout d’abord le parti de conférer à son robot un aspect humanoïde : le RX-78-2 Gundam possède une anatomie proche de la nôtre et il se bat au moyen d’armes telles qu’un fusil ou un sabre laser, d’où une dimension plus « humaine » de la machine. De plus, le mecha ne sort pas de nulle part, il a été pensé par des ingénieurs et construit par des ouvriers, au lieu de nous venir du  fin fond de l’espace. Enfin, les protagonistes et le scénario bénéficient d’un traitement particulier que TOMINO a mûrement élaboré comme en témoigne ses romans publiés à posteriori. Sur ces trois points, le décalage avec le reste de la production de l’époque est palpable.

 

Par la suite, Yoshiyuki TOMINO continuera de veiller sur son bébé, de près ou de loin. L’univers Gundam va s’étoffer et s’articuler entre plusieurs ères, à savoir l’Universal Century (UC), le Future Century (FC), l’After Colony (AC), l’After War (AW), le Correct Century (CC), la Cosmic Era (CE) et l’Anno Domini (AD). On dénombre ainsi sept périodes auxquelles se rattachent un nombre variable de séries TV, OAVs et longs-métrages. Ces ères n’ont aucun rapport entre elles, si ce n’est qu’elles partagent deux thèmes récurrents : la dénonciation de la guerre et le respect des différences. Mobile Suit Gundam véhicule en somme un message pacifiste et tolérant. En définitive, malgré la richesse de l’ensemble, un fil conducteur qui n’est pas d’ordre scénaristique lie chaque composante de la saga.

 

Depuis 2002 et MS Gundam Seed, la franchise a renoué avec le succès, ce qu’a confirmé MS Gundam 00 en draînant un public pour partie très peu familier de Gundam voire des mechas en général. Quoiqu’il en soit, il est à déplorer que ce regain d’intérêt ne se traduise pas par une meilleure connaissance de l’univers global. L’adaptation prochaine de MS Gundam Unicorn en OAVs y remédiera peut-être, l’action prenant place dans l’UC, l’ère originelle et de loin la plus aboutie de toutes.

 

 « Un oeil dans le rétro » va par conséquent revenir sur chaque pan de cette grande épopée afin que celle-ci t'apparaisse plus familière.

Par Kaïl - Publié dans : Mangas & animes
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Mercredi 9 septembre 2009 3 09 /09 /Sep /2009 10:13

Bienvenue, lecteur/lectrice, sur ce coin d’Internet qu’est « Un oeil dans le rétro ».

 

Tu te demandes sûrement ce qui est amené à être publié sur cette page. Globalement, « un oeil dans le rétro » a vocation à traiter de mangas, d’animes et de jeux vidéo que l’on qualifie (À tort ?) d’anciens.. Ce choix n’empêchera pas la publication de billets ancrés dans l’actualité mais ces derniers seront très rares.

 

En effet, si j’ai choisi d’adopter cette ligne éditoriale, c’est au moins pour deux raisons : premièrement, il est nécessaire de connaître les productions du passé pour mieux comprendre celles du présent ; deuxièmement, les mangas, animes et jeux vidéo récents sont massivement traités. C’est ainsi que je vois les choses et dans ce cadre que s’inscrit ma démarche.

 

Mais concrètement, à quoi te servirait-il d’en savoir davantage sur ce que l’on juge ancien dans ces trois domaines ? Pour ce qui est des mangas et animes, cela procure tout d’abord la satisfaction de saisir les clins d’oeil disséminés ça et là, puis on prend du recul à mesure que s’étoffe notre connaissance de tel genre. Au niveau des jeux vidéo, pratiquer le retrogaming conduit à se confronter à la genèse de ce loisir et surtout à en apprécier l’évolution. Pour faire court, ces loisirs ont une histoire, et la connaître permet de les aborder avec un tout autre regard, pour le meilleur évidemment !

 

Je pense avoir posé le décor. N’hésite pas à intervenir dans les commentaires et à bientôt pour le prochain billet.

Par Kaïl - Publié dans : Général
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